Άνοδος του κλάδου ψυχαγωγίας και ΜΜΕ το 2021

Σε παγκόσμιο επίπεδο ο τζίρος ανέκαμψε με άνοδο 10,4%, φτάνοντας τα 2,34 τρισ. δολ. το 2021 έναντι 2,12 τρισ. δολ. ένα χρόνο νωρίτερα.

Parallaxi
άνοδος-του-κλάδου-ψυχαγωγίας-και-μμε-τ-901034
Parallaxi

Κατακόρυφη άνοδο σημείωσε ο κλάδος της ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ το περασμένο έτος, σε παγκόσμιο επίπεδο. Σε συνέχεια πτώσης της τάξης του 2,3% που κατέγραψε το 2020 λόγω της πανδημίας, ο τζίρος του κλάδου ανέκαμψε με ισχυρή άνοδο 10,4%, φτάνοντας τα 2,34 τρισ. δολ. το 2021 έναντι 2,12 τρισ. δολ. ένα χρόνο νωρίτερα.

Τα ευρήματα αυτά προκύπτουν από την έρευνα Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 της PwC, την 23η κατά σειρά ετήσια ανάλυση και πρόβλεψη των δαπανών που πραγματοποιούνται στον κλάδο σε 52 χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα.

Όπως προκύπτει από τα βασικά ευρήματα της φετινής έρευνας ο συνολικός τζίρος των βιντεοπαιχνιδιών και των esports παγκοσμίως ανήλθε σε 215,6 δισ. δολ. το 2021 ενώ προβλέπεται να καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης (CAGR) 8,5% έως το 2026, φτάνοντας τα 323,5 δισ. δολ.

Η εικονική πραγματικότητα εξακολουθεί να είναι το ταχύτερα αναπτυσσόμενο τμήμα του κλάδου, μολονότι ξεκινά από αναλογικά χαμηλή βάση αναφοράς. Σε απόλυτους αριθμούς, η παγκόσμια δαπάνη για εικονική πραγματικότητα αυξήθηκε κατά 36% σε ετήσια βάση το 2021 φτάνοντας τα 2,6 δισ. δολ., σε συνέχεια της εκρηκτικής ανάπτυξης 39% που κατέγραψε το 2020. Αντίστοιχα, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης μεταξύ 2021 και 2026 αναμένεται να διαμορφωθεί σε 24%, ανεβάζοντας την αξία της κατηγορίας στα 7,6 δισ. δολ.

Μετά από πτώση σχεδόν 7% το 2020, η διαφήμιση αυξήθηκε εντυπωσιακά κατά 22,6% το 2021, φτάνοντας στα 747,2 δισ. δολ. Με ώθηση σχεδόν αποκλειστικά από τo ψηφιακό περιβάλλον, αναμένεται να καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 6,6% έως το 2026. Ακόμα μεγαλύτερος είναι ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης για τα έσοδα από τις διαφημίσεις στο διαδίκτυο, καθώς εκτιμάται ότι θα φτάσει το 9,1% μέχρι το 2026.

Μετά από την εντυπωσιακή αύξηση της τάξης του 35,4% που κατέγραψε το Over The Top (OTT) βίντεο το 2020, η άνοδος συνεχίστηκε με εντυπωσιακό ρυθμό 22,8% το 2021, φέρνοντας τον ετήσιο τζίρο στα 79,1 δισ. δολ. Μέσα στα επόμενα χρόνια, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης αναμένεται να μετριαστεί και να διαμορφωθεί στο 7,6% έως το 2026, ωθώντας τα έσοδα της κατηγορίας σε 114,1 δισ. δολ.

Η παραδοσιακή τηλεόραση, μολονότι πλήττεται τόσο από τις υπηρεσίες streaming όσο και από το Over The Top βίντεο, εξακολουθεί να παράγει σημαντικά έσοδα. Εντούτοις, θα συνεχίσει να καταγράφει πτωτική πορεία, με αρνητικό μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης -0,8%. Έτσι τα έσοδα παγκοσμίως αναμένεται να συρρικνωθούν σε 222,1 δισ. δολ. το 2026 έναντι 231 δισ. δολ. το 2021.

Τα παγκόσμια κινηματογραφικά έσοδα ανακάμπτουν, αντιστρέφοντας τις απώλειες που προκάλεσε η πανδημία και αναμένεται καταγράψουν νέο ιστορικό ρεκόρ, φτάνοντας τα 46,4 δισ. δολ. το 2023. Τα έσοδα από τα εισιτήρια αναμένεται να φτάσουν τα 49,4 δισ. δολ. το 2026 έναντι 20,8 δισ. δολ. το 2021, καταγράφοντας ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 18,9%.

Τα έσοδα από ζωντανή μουσική προβλέπεται να υπερβούν τα προ της πανδημίας επίπεδα το 2024. Οι συνδρομές για streaming μουσικής αποτελούν μοχλό ανάπτυξης για τον κλάδο, καθώς τα έσοδα προβλέπεται να αυξηθούν από 36,1 δισ. δολ. το 2021 σε 45,8 δισ. δολ. το 2026.

Συνολικά 2,6 εκατομμύρια petabytes (PB) δεδομένων καταναλώθηκαν το 2021 και αναμένεται να καταγράψουν μέσο ετήσιο ρυθμό αύξησης 26% για να φτάσουν τα 8,1 εκατ. petabytes έως το 2026. Ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών αναμένεται να είναι εκείνος με την μεγαλύτερη ανάπτυξη ως προς την κατανάλωση δεδομένων, καταγράφοντας μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 29,6% έως το 2026. Αντίστοιχα, οι φορητές συσκευές θα είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη κατηγορία συσκευών μεταξύ 2021 και 2026, καταγράφοντας μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 28,8%.

To metaverse είναι ένα από τα μικρότερα υποσύνολα που παρακολουθεί η έρευνα, αλλά η αύξηση κατά 36% στις δαπάνες παγκοσμίως τον περασμένο χρόνο αποτελεί ένδειξη των μακροπρόθεσμων δυνατοτήτων. Η παγκόσμια βάση των συσκευών εικονικής πραγματικότητας προβλέπεται να αυξηθεί από 21,6 εκατομμύρια το 2021 σε 65,9 εκατ. το 2026.

O Αιμίλιος Μελής, Partner, Strategy Consulting Leader, PwC Ελλάδας, συμπληρώνει σχετικά: «Η εντυπωσιακή ανάπτυξη και οι δυνατότητες του κλάδου προκαλούν ανακατατάξεις σε παγκόσμιο αλλά και τοπικό επίπεδο. Η αγορά της Ελλάδας με συνεχόμενη αυξητική πορεία, φαίνεται πως ακολουθεί τις παγκόσμιες τάσεις καθώς βλέπουμε πως ακόμα και σε αναπτυσσόμενους τομείς όπως είναι τα βιντεοπαιχνίδια και τα esports, προβλέπεται μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης 6,4% την επόμενη πενταετία.

Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις αλλαγές συνήθειας που προκλήθηκαν εξαιτίας της πανδημίας, οι οποίες έστρεψαν τους χρήστες σε άμεσα προσβάσιμες εφαρμογές παιχνιδιών που δεν απαιτούν εξοπλισμό. Παράλληλα, βλέπουμε πως οι καταναλωτές στρέφονται ολοένα και περισσότερο σε ψηφιακά μέσα και εφαρμογές Over The Top (OTT) βίντεο, με αποτέλεσμα οι έντυπες μορφές ψυχαγωγίας και ενημέρωσης όπως τα βιβλία και οι εφημερίδες να χάνουν συνεχώς έδαφος. Η τάση αυτή δείχνει πως κάθε επιχείρηση του κλάδου αναμένεται να βιώσει τεκτονικές αλλαγές. Η πρόκληση και ο στόχος τους πρέπει να είναι να κατανοήσουν τον καταναλωτή τους και να καταλήξουν στη σωστή πλευρά των αλλαγών».

Σχετικά Αρθρα
Σχετικά Αρθρα