Featured

Γιατί υπάρχουν άνθρωποι που κλέβουν στα παιχνίδια;

Ξέρετε και εσείς κάποιον που θα προσπαθήσει να αποφύγει να πληρώσει ένα ενοίκιο στη Monopoly ή να κρυφοκοιτάξει τις κάρτες των άλλων στο Cluedo; Ή μήπως είστε ένας από αυτούς;

Ραφαήλ Γκαϊδατζής
γιατί-υπάρχουν-άνθρωποι-που-κλέβουν-σ-870604
Ραφαήλ Γκαϊδατζής
Πηγή: Unsplash

Υπάρχει μια γκρίζα ζώνη μεταξύ του να είσαι λίγο ανέντιμος και να εξαπατάς τους άλλους. Ποιος δεν έχει προσπαθήσει να τραβήξει την κάρτα με την ιδιοκτησία κάποιου άλλου παίκτη στη Monopoly ή να ρίξει μια κρυφή ματιά στις κάρτες των αντιπάλων του στο Cluedo; Ακόμα και αν δεν είναι στη πρόθεση μας να εξαπατήσουμε κάποιον, μια μικρή έκρηξη αδρεναλίνης μας βάζει σε σκέψη να… γλιτώσουμε ένα ενοίκιο ή να πάρουμε ένα πλεονέκτημα έναντι των άλλων.

Το να εξαπατάς κάποιον στα επιτραπέζια παιχνίδια είναι σημαντικό πρόβλημα. Δεν είναι μόνο που μια στιγμή διασκέδασης στις διακοπές μπορεί να οδηγηθεί σε οικογενειακή διαμάχη και σε αναποδογύρισμα του ταμπλό. Πλέον, τα πράγματα γίνονται πιο σοβαρά.

Προπονητές ομάδων esports στο Counter Strike έχουν τιμωρηθεί με αποκλεισμό λόγω εκμετάλλευσης bugs και στημένων αγώνων. Οι κορυφαίοι παίκτες των esports μπορεί να κερδίζουν εκατομμύρια δολάρια γι’ αυτό και η όποια πιθανότητα εξαπάτησης μπαίνει αμέσως στο στόχαστρο. Επίσης, το επαγγελματικό πόκερ και το μπριτζ έχουν επίσης συγκλονιστεί πρόσφατα από τέτοια σκάνδαλα.

Παρά τις προσπάθειες όμως να σταματήσει το παραπάνω τόσο στα επαγγελματικά, όσο και στα ερασιτεχνικά παιχνίδια, η εξαπάτηση είναι πιο συνηθισμένη από ότι πιστεύουμε. Το παράδοξο βέβαια είναι ότι μπορεί να γίνει και για καλό.

Το Whyville, που δημιουργήθηκε το 1999 ως εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ηλικίας 8+ μπορεί να φαίνεται απίθανο για να διερευνηθεί ότι υπήρχαν τέτοια φαινόμενα. Αλλά είναι η απόδειξη ότι απατεώνες εμφανίζονται οπουδήποτε, λέει η Mia Consalvo, συγγραφέας του Cheating: Gaining Advantage in Videogames και καθηγήτρια σε μελέτες παιχνιδιών και σχεδιασμού και μελετών επικοινωνίας στο Πανεπιστήμιο Concordia, στο Μόντρεαλ του Καναδά.

Οι παίκτες συμπληρώνουν παζλ επιστήμης και μαθηματικών για να πάρουν σε αντάλλαγμα “αχιβάδες” το εικονικό νόμισμα στον κόσμο του Whyville. Οι “αχιβάδες” θα μπορούσαν να ανταλλάσσονται με αναβαθμίσεις avatar όπως νέα χαρακτηριστικά προσώπου, κουρέματα ή ιδιοκτησίες, ενώ οι παίκτες μπορούσαν να σχεδιάσουν τις δικές τους αναβαθμίσεις για να τις πουλήσουν σε οποιαδήποτε τιμή ήθελαν στο εμπορικό κέντρο.

Το παιχνίδι κέρδισε επαινετικά σχόλια για την καινοτόμο χρήση του εικονικών νομισμάτων και για τη συμμετοχή ενός νεότερου, κυρίως γυναικείου κοινού στις επιστήμες και τα μαθηματικά (κάποια στιγμή ένας ιός – Whypox – εξαπλώθηκε στα πρόσωπα των avatars και οι παίκτες έπρεπε να βρουν πώς να τον σταματήσουν).

«Όταν μου είπαν ότι το παιχνίδι είναι για δύο κορίτσια είπα στους δημιουργούς του “Δεν θα έχετε κανένα πρόβλημα με πιθανότητα απάτης”», λέει η Consalvo. Είχε ένα καλό λόγο να πιστεύει ότι αυτό θα συνέβαινε, καθώς οι όποιες έρευνες για περιπτώσεις απάτης είχαν επικεντρωθεί στα αγόρια.

Και όμως οι δημιουργοί του παιχνιδιού παρατήρησαν κάτι ασυνήθιστο. Επρόκειτο για ένα παιχνίδι που το 68% των παιδιών που το έπαιζαν ήταν κορίτσια ηλικίας 8-13, αλλά η εξαπάτηση ήταν διάχυτη. Όπως σε πολλά παιχνίδια, έτσι και σε αυτό, υπήρχαν κωδικοί εξαπάτησης. Οι παίκτες χάκαραν ο ένας τον άλλον ή δημιουργούσαν έξτρα λογαριασμούς για να εμποδίσουν τους αντιπάλους τους.

Η Consalvo εντυπωσιάστηκε και από ακόμα ένα γεγονός, που έως τότε δεν είχε συναντήσει σε άλλο παιχνίδι. Χρησιμοποιώντας τη λειτουργία συνομιλίας, κάποια κορίτσια – παίκτριες, χειραγωγούσαν την αγορά αμοιβάδας συνωμοτικά για να ανεβάσουν την αξία των προϊόντων τους.

«Δεν μπορείς ποτέ να προβλέψεις ποιος θα κάνει τι σε ένα παιχνίδι, πάντα θα υπάρχει κάτι νέο και ενδιαφέρον» προσθέτει η Consalvo.

Γιατί όμως να αποφασίσουν να κλέψουν; Η Consalvo στο βιβλίο της λέει ότι το να είσαι καλός σε ένα παιχνίδι δημιουργεί μια κοινωνική μνήμη που σε εξυψώνει μέσα στην κοινότητα. Οι καλοί παίκτες θέλουν να συνεχίσουν να θεωρούνται καλοί παίκτες και να γίνουν κάτι σαν ειδικοί στα μάτια των υπολοίπων.

Ίσως οι καλύτεροι παίκτες να αισθάνονται την ανάγκη να κλέψουν περισσότερο σε σχέση με τους λιγότερο καλούς. Ο φόβος να χάσεις κάτι είναι πιο σημαντικός από το δέλεαρ ενός κέρδους.

Αυτό μπορεί να οφείλεται και στο γεγονός ότι η απώλεια σε ένα παιχνίδι μπορεί όντως να πονάει κάποιους. Και ποιο δεν ενοχλεί αν βλέπει τα χαρτονομίσματα του να τελειώνουν στη Monopoly;

Φυσικά σημαντικό ρόλο παίζουν και οι φίλοι. Όσο περισσότερους φίλους έχουμε που καταφεύγουν σε κλεψιές σε ένα παιχνίδι, τόσο πιο πιθανό είναι να τους μιμηθούμε στο μέλλον. «Αφού λοιπόν κάποιοι άνθρωποι προσπαθούν να εξαπατήσουν τους άλλους, γιατί να μη το κάνω και εγώ για να αποκτήσω ένα πλεονέκτημα;» σκέφτονται οι άνθρωποι σύμφωνα με την Consalvo.

Επίσης, εάν πρόκειται για μια προσπάθεια εξαπάτησης από ένα σύνολο ίδιας ομάδας παικτών, τότε κάποιοι από αυτούς θα προσπαθήσουν να δικαιολογήσουν τη συμπεριφορά τους και να συμπεριφερθούν με αυτό τον τρόπο για να ωφεληθεί ένα μέλος της ομάδας τους ή και οι ίδιοι.

Στην περίπτωση του Whyville, δύο ερευνητές εντόπισαν μια 12χρονη παίκτρια, την Zoe, η οποία είδε να εξαπατάτε και να χάνει τα μέχρι τότε κέρδη της, με αποτέλεσμα να προσπαθήσει την επόμενη μέρα να φερθεί για πρώτη φορά και η ίδια με αυτό τον τρόπο. Δύο εβδομάδες αργότερα σταμάτησε να παίζει. Είχε χαθεί πλέον η μαγεία του παιχνιδιού.

Όταν παίζεις μόνος σου, το να καταφύγεις σε τέτοιες μεθόδους, μπορεί να σου προσφέρει εκείνη την ώρα μια ικανοποίηση των ψυχολογικών σου αναγκών. Όμως τα παιδιά θα πρέπει να εκπαιδευτούν σχετικά με τις επιπτώσεις των πράξεων τους, τονίζουν οι ειδικοί.

Η Consalvo βέβαια βάζει στο τραπέζι και άλλους παράγοντες. Για παράδειγμα, ότι αναγκάζεσαι να προσφύγεις σε κάποια κλεψιά επειδή έχεις κολλήσει σε κάποιο παιχνίδι και πρέπει να πας παρακάτω. Είναι σα να διαβάζεις ένα βιβλίο. Εάν σαν αναγνώστης πρέπει να κατανοήσεις πλήρως ένα κεφάλαιο πριν πας παρακάτω, τότε ίσως χάσεις το ενδιαφέρον σου και τελικά το παρατήσεις. Πολλά παιχνίδια ωστόσο έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να πρέπει να ολοκληρώσεις ένα επίπεδο και μετά να προχωρήσεις στο άλλο. Σε αντίθεση με τα βιβλία, εδώ, τα δύσκολα σημεία δεν μπορούν να παραλειφθούν.

Κάποια παιχνίδια επίσης μπορεί να είναι βαρετά, λέει η Consalvo, γι’ αυτό και να πρέπει να πειραματιστείς. Και έτσι οι παίκτες για να δείξουν τη δημιουργικότητα τους και να βρουν νέους τρόπους να παίξουν το παιχνίδι, καταφεύγουν σε cheat για να θέσουν όρια.

Αν το μόνο που διακυβεύεται είναι ένα εικονικό νόμισμα ή η δική μας περηφάνεια που ολοκληρώσαμε ένα παιχνίδι, τελικά το cheating ίσως να μην είναι και τόσο κακό. Οι Whyvillians που χειραγωγούσαν την αγορά σίγουρα έδειχναν την δημιουργικότητα τους. Ας ελπίσουμε να έμαθαν που είναι το όριο μεταξύ σωστού και λάθους.

*Μετάφραση άρθρου του William Park στο BBC

Σχετικά Αρθρα
Σχετικά Αρθρα