Gamification: Τι είναι αυτό που υπάρχει παντού στη ζωή μας και δεν το αναγνωρίζουμε;
Πού και πώς συναντάμε καθημερινά την παιχνιδοποίηση; Ποια τα οφέλη και ποια τα ρίσκα της;
Gamification ή αλλιώς παιχνιδοποίηση, λέξεις που στα αυτιά μας ακούγονται άγνωστες, όμως χωρίς να το αναγνωρίζουμε, η ύπαρξή τους είναι παντού γύρω μας και τις συναντάμε καθημερινά.
Στον πλέον πλήρως ψηφιακό κόσμο που ζούμε, δεν μπορεί κανείς να πει ότι δεν έχει παίξει κάποιο παιχνίδι της τεχνολογίας στη ζωή του, είτε αυτό είναι διαδικτυακό στο κινητό και το τάμπλετ μας, είτε μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια, αλλά ακόμα και πιο παραδοσιακά, παλαιότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Πώς όμως οι μηχανισμοί αυτών των παιχνιδιών συνδέονται με τις στρατηγικές μεγάλων εταιρειών και επιχειρήσεων σε όλον τον κόσμο;
Για την καλύτερη κατανόηση του όρου, το gamification είναι η διαδικασία ένταξης στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιών σε μη – παιγνιώδη πλαίσια, καταστάσεις, δραστηριότητες ή συστήματα, με σκοπό την ενίσχυση της εμπειρίας του χρήστη, την αύξηση της συμμετοχής και της παρακίνησης ή την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων.
Η ιδέα πίσω από το gamification είναι να χρησιμοποιηθούν τεχνικές που παραδοσιακά συνδέονται με τα παιχνίδια για να καταστήσουν μια δραστηριότητα πιο ενδιαφέρουσα και ελκυστική, μέσα από την ενσωμάτωση των κινήτρων. Όταν συναντάμε χαρακτηριστικά που μοιάζουν με παιχνίδια ή πτυχές του σχεδιασμού παιχνιδιών σε πλαίσια μη παιχνιδιών, τότε μιλάμε για παιχνιδοποίηση. Τα χαρακτηριστικά αυτά μπορεί να είναι για παράδειγμα, δώρα, ανταμοιβές, βαθμολογίες, διακρίσεις, ποινές, διαγωνισμοί ή αποστολές.
Με άλλα λόγια, οι δραστηριότητες του πραγματικού κόσμου μετατρέπονται σε παιχνίδι, με σκοπό, οι άνθρωποι να παρακινηθούν έτσι ώστε να πετύχουν τους στόχους τους
Στην εκπαίδευση χρησιμοποιείται η παιχνιδοποίηση, για να γίνει τη μάθηση πιο ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική. Από την πλευρά τους, οι επιχειρήσεις την χρησιμοποιούν για την ενίσχυση της συμμετοχής των εργαζόμενων ή για την αύξηση αφοσίωσης των πελατών σε υπηρεσίες και εφαρμογές. Τέλος, ο τομέας της υγειονομικής περίθαλψης χρησιμοποιεί επίσης το gamification για να παρακινήσει τους ανθρώπους να ακολουθήσουν υγιεινές συνήθειες ή να παρακολουθήσουν τη φυσική τους κατάσταση.
Πού και πώς συναντάμε καθημερινά το gamification
Όταν θέλετε να κλείσετε αεροπορικά εισιτήρια και χρησιμοποιείται τα μίλια σας, αυτό γίνεται μέσα από μία διαδικασία παιχνιδοποίησης από τις περισσότερες αεροπορικές εταιρείες, με πόντους επιβράβευσης. Οι προσφορές και οι πόντοι συχνών αγορών σε εμπορικά καταστήματα και σούπερ μάρκετ είναι επίσης ένα στοχευμένο παράδειγμα του gamification. Με αυτόν τον τρόπο, οι πελάτες παρακινούνται να συνεχίσουν να «παίζουν» και να συγκεντρώνουν πόντους ανταμείβοντας τη συνεχή κατανάλωση.
Μερικές από τις μεγαλύτερες εταιρείες στον κόσμο χρησιμοποιούν την παιχνιδοποίηση. Η Google, η Domino’s Pizza, η Samsung και η Starbucks, εφαρμόζουν την παιχνιδοποίηση ως μία εξαιρετική τακτική μάρκετινγκ, για εταιρική εκπαίδευση αλλά και ως εργαλείο για την αύξηση της δέσμευσης. Το Duolingo δίνει “streaks” για καθημερινά μαθήματα, τα Starbucks δίνουν ανταμοιβές για συχνές αγορές, το LinkedIn εντάσσει μία μπάρα προόδου για την ολοκλήρωση του προφίλ σου.
Βάσει πρόσφατων στατιστικών στοιχείων, η δημοτικότητα της παιχνιδοποίησης έχει εκτοξευθεί στα ύψη τα τελευταία χρόνια, με το μέγεθος της αγοράς που τη χρησιμοποιεί να εκτιμάται ότι θα αυξηθεί από 9,1 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020 σε 30,7 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2025.
Πώς η παιχνιδοποίηση βοηθά τις επιχειρήσεις
Το gamififcation βοηθά τις εταιρείες και επιχειρήσεις που το χρησιμοποιούν, όχι μόνο εσωτερικά, ως προς τους υπαλλήλους και τις συνθήκες εργασίας αλλά και εξωτερικά, ως προς το καταναλωτικό κοινό.
Μερικά από τα πλεονεκτήματα του gamification είναι τα εξής:
- Αυξημένη δέσμευση του κοινού: Η παιχνιδοποίηση ενισχύει την ενεργό εμπλοκή των χρηστών κάνοντας τις εργασίες πιο ευχάριστες, διαδραστικές και ανταμείβοντάς τους. Έχει αποδειχθεί ότι οι προσπάθειες παιχνιδοποίησης αυξάνουν ιδιαίτερα τη δέσμευση των καταναλωτών.
- Κίνητρα και επιθυμητή συμπεριφορά του καταναλωτή: Τα συστήματα παιχνιδιών οδηγούν σε επιθυμητές συμπεριφορές παρέχοντας κίνητρα, θετική ανατροφοδότηση και μια αίσθηση προόδου. Παρακινούν επίσης τους συμμετέχοντες, ενθαρρύνοντας υγιείς συνήθειες.
- Βελτίωση και διατήρηση της μάθησης: Η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση καθιστά τη μαθησιακή εμπειρία πιο διαδραστική και καθηλωτική, αυξάνοντας τη δέσμευση των μαθητών και τη διατήρηση των γνώσεων. Με την ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιών στο εκπαιδευτικό υλικό, οι μαθητές είναι πιο πιθανό να παραμείνουν συγκεντρωμένοι και να διατηρήσουν τις πληροφορίες.
- Κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία: Η παιχνιδοποίηση είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο ομαδικής συνεργασίας, προωθώντας την κοινωνική αλληλεπίδραση και τη συνεργασία μέσω χαρακτηριστικών όπως πίνακες κατάταξης, προκλήσεις για πολλούς παίκτες και φόρουμ κοινότητας.
- Δεδομένα και αναλύσεις: Η παιχνιδοποίηση παρέχει πολύτιμα δεδομένα και αναλυτικά στοιχεία για τη συμπεριφορά των χρηστών, τις προτιμήσεις και τις επιδόσεις τους. Τα δεδομένα αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη βελτιστοποίηση της εμπειρίας τους, την εξατομίκευση του περιεχομένου και την ενημέρωση για τη λήψη αποφάσεων.
- Αύξηση της πιστότητας και της ικανοποίησης των πελατών: Με την ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης σε εκστρατείες μάρκετινγκ και προγράμματα πιστότητας, οι επιχειρήσεις μπορούν να ενισχύσουν την αφοσίωση στη μάρκα και τους πελάτες, καθώς και την ικανοποίηση των πελατών, μέσα από ανταμοιβές, προκλήσεις και εξατομικευμένες εμπειρίες.
Το ρίσκο της παιχνιδοποίησης
Ο λόγος της επιτυχίας της οφείλεται στην εκμετάλλευση της ανθρώπινης ψυχολογίας, καθώς οι άνθρωποι απολαμβάνουν τη νίκη στα παιχνίδια που φοβούνται ότι θα αποτύχουν. Αυτό βέβαια, μπορεί να έχει και μειονεκτήματα.
Η επιλογή των σωστών μηχανισμών και μετρήσεων μπορεί να αποτελέσει μεγάλη πρόκληση, αν λάβουμε υπόψη ότι οι συμμετέχοντες θα επικεντρωθούν σε αυτούς. Για αυτό, είναι σημαντικό τα στοιχεία του παιχνιδιού να ενθαρρύνουν πραγματικά την επιθυμητή συμπεριφορά από τον καταναλωτή. Μία κακώς σχεδιασμένη ή εφαρμοσμένη παιχνιδοποίηση μπορεί να λειτουργήσει ακόμα και ως αντιπερισπασμός από άλλες προτεραιότητες, να ενθαρρύνει τους ανθρώπους να παίζουν κυριολεκτικά με το σύστημα ή ακόμα και να τους οδηγήσει να εμπλακούν σε ανταγωνισμό μηδενικού ή ακόμη και αρνητικού αθροίσματος μεταξύ τους. Οποιοδήποτε από αυτά τα αποτελέσματα δεν είναι επιθυμητό και ακόμα χειρότερα, μπορεί να σημαίνει χαμένο χρόνο και χρήμα για την εταιρεία.
Μάλιστα, όπως έχει αποδειχθεί, η παιχνιδοποίηση δεν λειτουργεί πάντα έτσι όπως θα έπρεπε. Δεν δημιουργεί όλες τις φορές περισσότερες πωλήσεις, αλλά ούτε και κάνει τον καταναλωτή να παραμείνει «συνδεδεμένος». Μάλιστα, το 2018, εκτιμήθηκε ότι η αποτυχημένη παιχνιδοποίηση κόστισε στις αμερικάνικες επιχειρήσεις περισσότερα από 700 εκατομμύρια δολάρια, την τελευταία μόνο δεκαετία, ενώ ακόμα υπάρχει αβεβαιότητα ως προς την αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης για επιχειρηματική χρήση.
Τα παιχνίδια, όπως άλλωστε συμβαίνει συχνά στην ψηφιακή μορφή τους, με τα βιντεοπαιχνίδια ή ακόμα και στον τζόγο, μπορούν να αποβούν εθιστικά. Ο εθισμός δεν είναι ποτέ καλός, πόσο μάλλον ότι κάτι χρησιμοποιείται για εμπορικούς σκοπούς. Από τη σκοπιά μιας εμπορικής οντότητας που επωφελείται από τους υπαλλήλους ή τους πελάτες που αναπτύσσουν εθιστικό καταναγκασμό να εργαστούν ή να καταναλώσουν (και να πληρώσουν) ένα προϊόν, αυτό είναι ένα θετικό χαρακτηριστικό. Αλλά για τους εργαζόμενους και τους καταναλωτές μπορεί εύκολα να θεωρηθεί ως χειριστικό ή εκμεταλλευτικό και να εγείρει πιθανά ηθικά ζητήματα.
*Με πληροφορίες από investopedia.com, techtarget.com, spinify.com