Ένα νέο παιχνίδι για τα επιχειρηματικά μυαλά της πόλης
Η παιγνιοποίηση στη διδασκαλία της επιχειρηματικότητας. Ενα ηλεκτρονικό παιχνίδι εκμάθησης για νέους και όσους θέλουν να στήσουν τη δική τους επιχείρηση.
Η παιγνιοποίηση στην εκπαίδευση ή αλλιώς “Gamify your teaching” είναι ένα νέο πρότζεκτ για τη διδασκαλία και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στην επιχειρηματικότητα, μέσα από ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι γνώσεων που απευθύνεται σε νέους άνω των 18 ετών, σε φοιτητές και σπουδαστές, καθώς επίσης σε καθηγητές, ελεύθερους επαγγελματίες ή σε ενδιαφερόμενους που θέλουν να στήσουν τη δική τους επιχείρηση.
Το πρόγραμμα υλοποιείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση και το Erasmus, από το 2015 έως το τέλος του 2017, με τη συμμετοχή εφτά χωρών, ανάμεσά τους και η Ελλάδα (Βρετανία, Ιταλία, Ισπανία, Λιθουανία, Ρουμανία, Πολωνία), στην οποία την επίβλεψη είχε το Κέντρο Μέριμνας Οικογένειας και Παιδιού.
“Στις παραπάνω χώρες πραγματοποιήθηκαν έρευνες σε επιχειρήσεις, εκπαιδευτικούς φορείς, καθηγητές και μαθητές για το πώς θα ήθελαν ένα παιχνίδι διδασκαλίας για την επιχειρηματικότητα, και με βάση τις απόψεις τους σχεδιάστηκε το ηλεκτρονικό παιχνίδι” δήλωσε στο ΑΠΕ – ΜΠΕ το στέλεχος του ΚΜΟΠ, Κατερίνα Σούρδα.
Οποιοσδήποτε μπορεί ελεύθερα να κάνει χρήση του παιχνιδιού μέσα από την ηλεκτρονική πλατφόρμα που βρίσκεται ΕΔΩ.
Το παιχνίδι περιλαμβάνει εφτά διαφορετικές θεματικές ενότητες: ενίσχυση αυτοεκτίμησης και αυτοπεποίθησης, έρευνα αγοράς, στοχοθεσία και οραματισμός, ανακαλύψτε αν σας ταιριάζει η αυτοαπασχόληση, ανάπτυξη επιχειρηματικού μοντέλου, ο ρόλος των μέσων κοινωνικής δικτύωσης στην ίδρυση επιχείρησης, πως να ξεκινήσετε και να διευθύνετε τη δική σας επιχείρηση από το σπίτι. Κάθε θεματική έχει τρία επίπεδα δυσκολίας, στο καθένα από τα οποία υπάρχουν ερωτήσεις με πολλαπλές επιλογές και ασκήσεις, από τις οποίες οι παίκτες κερδίζουν πόντους. Στο τέλος κάθε παιχνιδιού υπάρχει σκορ, το οποίο συγκρίνεται με αυτό άλλων παικτών.
Κατά την παρουσίαση του προγράμματος και του παιχνιδιού, ο πρόεδρος του Συνδέσμου Πληροφορικής Ελλάδος, της Τεχνόπολις Θεσσαλονίκης και της ΔΕΘ-Helexpo, Τάσος Τζήκας, δήλωσε ότι η τεχνολογία στην Ελλάδα θα μπορούσε να αλλάξει τα δεδομένα στην οικονομία και την κοινωνία, γιατί η χώρα διαθέτει αξιόλογη τεχνολογία software, που όμως δεν κατάφερε να την αξιοποιήσει, σε κανένα επίπεδο, ούτε και στην εκπαίδευση, με αποτέλεσμα να βρεθεί σε κρίση χρέους.
“Διαθέτουμε στην Ελλάδα 5,5 χιλιάδες επιχειρήσεις πληροφορικής και νέων τεχνολογιών, που απασχολούν 260.000 εργαζόμενους, δηλαδή έναν μικρό τεχνολογικό στρατό” είπε και ανέφερε ότι με τη μη “ηλεκτρονικοποίηση” της καθημερινής ζωής (π.χ. ηλεκτρονικές πληρωμές, προμήθειες) από τη δεκαετία του ’90 ακόμη -και υπήρχε η δυνατότητα να γίνει από τότε- το ελληνικό κράτος έχασε περί τα 20 δισ. ευρώ από τη φοροδιαφυγή.
“Αυτό που χρειάζεται, την επόμενη κρίσιμη πενταετία, είναι ένα τεχνολογικό σοκ στην Ελλάδα, είναι τεχνολογικές λύσεις παντού” κατέληξε.
Από την πλευρά του, ο αναπληρωτής πρύτανης του Πανεπιστημίου Μακεδονίας και καθηγητής Εφαρμοσμένης Θεωρίας Παιχνίων σε θέματα περιβάλλοντος, Ευτύχιος Σαρτζετάκης, χαρακτήρισε εξαιρετικά σημαντική και αποτελεσματική την χρήση “παιχνιδιών” στη διδασκαλία και εκμάθηση. “Οι νέοι θέλουν ένα δυναμικό περιβάλλον που να τους δίνει κίνητρα για μάθηση και το παιχνίδι προσφέρει αυτά τα χαρακτηριστικά, ιδιαίτερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Εξάλλου, κάθε τι ηλεκτρονικό είναι και το φυσικό τους περιβάλλον” είπε.